[Jeux de Rôle] Rompre la monotonie

07
Juil
2015

Comme tous hobbies, le jeu de rôle est une activité cyclique. Lors d’une campagne, un groupe assidu de jeu de rôle se verra régulièrement (une fois par semaine, deux fois par semaine, une fois par mois, cela dépend) pour poursuivre les aventures de leurs personnages et, ultimement, se rapprocher du climax de la quête! Toutefois, certaines campagnes sont très longues et il est tout à fait normal de se lasser du style de jeu, du thème de la campagne ou simplement de notre personnage.

Aujourd’hui, je vous donne quelques trucs pour rompre votre monotonie rolistique.

Changer de personnage

Parfois, il vous sera impossible de changer de personnages dans une campagne parce que celle-ci tourne autour de l’histoire de celui-ci ou parce que le maître de juge a conçu une intrigue où il serait impossible de changer de personnages. Toutefois, généralement, il est fort adéquat de changer. Que vous décidiez que votre paladin quitte en pèlerinage, que votre trafiquant d’arme s’ouvre un b&b ou que votre orc sanguinaire devienne nonne, il est important d’offrir à votre MJ une sortie intéressante, cohérente et qui ne ruinera pas la campagne. Le nouveau venu devra aussi être créé en collaboration avec votre maître de jeu et FACILE à intégrer. Les nouveaux arrivants qui s’intéressent à l’intrigue parce qu’on les paie grassement ou parce que leur frère a été tué par le méchant, on a tous vu ça 100 fois. Parfois, je conseille même d’attendre à un moment propice pour quitter la partie (on ne prend pas sa retraite au beau milieu du Labyrinthe des Éternelles Agonies) et pour joindre le groupe (le Désert Blanc ne regorge pas nécessairement de chasseur de sorcière niveau 7!)

Interludes

Pour couper un peu le ton d’une campagne qui peut être parfois lourde, surtout dans le cas des jeux sombres et violents, un maître de jeu peut proposer des « Interludes ». C’est-à-dire qu’une fois toutes les 3-4 sessions, une seconde campagne plus légère ou dans un genre complètement différent sera jouée. Par exemple, le groupe peut jouer la majorité du temps dans une campagne dans un univers post-apocalyptique en proie à des zombies et des goules où la moralité est une chose rare et, quelques fois dans l’année, changer pour une intrigue humoristique qui se passe dans une école secondaire.

Alternance

Cette méthode est comme la précédente, mais avec plus d’implications. Au lieu qu’un maître de jeu concocte une seconde partie plus mignonne pour garder son énergie sur sa grosse campagne, l’alternance nécessite deux maîtres de jeu pour le même groupe de joueur. Dans cette pratique, le groupe joue à une campagne, puis à l’autre la fois suivante, ainsi de suite. En plus de permettre de rompre la monotonie, l’alternance permet au maître de jeu de participer comme joueur et ainsi laisser sa place à un joueur désireux de partager son imaginaire. Cela permet aussi d’essayer des jeux inconnus du groupe pour retourner dans leurs pantoufles la fois suivante.

Le gala

Le principe de gala est de ponctuer l’année de parties spéciales. Ces parties sont généralement des stand alone (des parties qui se jouent en une session) et qui permettent au maître de jeu qui l’anime de faire autrement. Un gala se déroule généralement en une journée au lieu d’une soirée et s’est l’occasion de faire grandiose! Louez-vous un chalet dans les bois et faites une partie de deux ou trois jours, isolés de tout.

Pour qu’un gala soit intéressant, il faut que ce soit rapide et être préparé. Il faut avoir des breuvages et des encas en quantité suffisante avant de commencer et il faut prévoir le ou les repas à l’avance. De plus, on ne doit pas perde de temps à la création de personnages : régler ça à l’avance par courriel ou par Facebook ou jouer avec des personnages pré-générés.

Si vous craignez des morts, le maître de jeu devrait préparer des personnages qu’il pourrait fournir au joueur orphelin de personnage. Pensez aussi à la progression et à la gestion du temps « en jeu ». Un maître de jeu qui organise un gala se doit diviser sa partie en « chapitre » et permettre des temps morts pour dépenser des points d’expérience, monter de niveaux ou simplement prendre son souffle.

Un peu de tout

Ces quelques idées peuvent aussi se mélanger, les interludes à votre campagne pourraient être dirigées par d’autres MJs ou votre campagne pourrait prévoir deux personnages par joueur et ils auraient à changer en cours de partie. L’important, pour rompre la monotonie c’est de ne pas se cantonner à la même campagne pendant 30 ans et de garder son sens du spectacle bien vivant!



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