[Jeux de rôle] Bâtir un scénario : le huis clos

13
Jan
2015

Un huis clos est, dans le monde juridique, le terme que l’on emploie lorsque le public n’est pas admis à un procès. En littérature, il s’agit plutôt d’une confrontation entre les personnages d’une histoire qui sont coupés du monde extérieur. Signifiant littéralement « porte fermée », plusieurs œuvres de la littérature se sont inspirées de ce principe. Par exemple, le chef-d’œuvre de Sarte qui s’intitule simplement « Huis Clos », le roman policier « Ten Little Niggers » de la grande Agatha Christie et le roman fantastique « Under the Dome » du maître du suspense Stephen King sont tous issus de ce concept.

En jeu de rôle, le principal intérêt des scénarios en huis clos est que contrairement aux parties exploratoires du type « carré de sable » ou aux parties plus courantes « montres / batailles », l’emphase est mise sur les personnages, leurs émotions et le drame qu’ils vivent. Dans une grande campagne épique, un certain pourcentage du temps de jeu est consacré à l’émotion, alors que le reste de la partie est consacrée au grandiose, au merveilleux et aux prouesses des héros. Dans le huis clos, l’émotion n’est pas autant diluée et les joueurs expérimenteront alors de la tragédie en concentré.

La recette

Pour écrire un parfait scénario d’un huis clos, il vous faut quelques ingrédients essentiels : quelques personnages, un lieu et un drame. Le reste se fera tout seul.

La profondeur des personnages impliqués dans votre histoire est primordiale. Il vous faudra adroitement diriger vos joueurs dès la création de leurs personnages. En dehors d’une personnalité habilement brossée, vos joueurs devront fournir l’historique de leurs personnages en plus d’une description sommaire du physique de celui-ci. Votre histoire en sera une principalement psychologique, vous devrez puiser dans le passé des personnages pour les faire réagir. Si vous avez peur qu’un ou plusieurs joueurs ne fournissent pas l’effort voulu dans la création de leurs personnages, je vous suggère alors de fournir vous-même vos personnages. Et si vous optez pour cette solution, essayez de sortir vos joueurs de leur zone de confort, vous serez surpris!

De votre part, ne négligez pas vos propres personnages. Les quelques PNJs que vous mettrez en scène devront être tout sauf banal. Chacun d’eux devra avoir un rôle important dans votre histoire. Dans un huis clos, il n’y a pas de figurants. Le majordome, le cuisinier et le chauffeur ont sûrement vu quelque chose le soir du meurtre! N’oubliez pas une chose, le joueur d’orgue de l’auberge lugubre se fera nécessairement interroger par les joueurs à un moment ou à un autre.

Le lieu où se déroulera l’action de votre intrigue ne doit pas avoir été choisi au hasard, il est en quelque sorte un des acteurs de l’histoire. Un des plus importants, même. Nous n’avons qu’à penser au roman (et le film) The Shining pour s’en apercevoir. Sans le vieil hôtel, l’histoire ne serait pas aussi troublante. Tentez aussi d’éviter les clichés. La bande d’héritiers potentiels tous réunis dans un vieux manoir réputé hanté, on a vu ça des centaines de fois! Le symbolisme de l’endroit est très important et ne lésinez pas sur les détails. Si la thématique de votre histoire est le passage à l’âge adulte d’une bande d’adolescents, vous pouvez décrire en détail toutes les portes du chalet où ils passent les vacances d’été. Les portes symbolisant alors cette transition. Vous pouvez aussi insister sur la présence de papillons (qui ont dû changer de forme depuis leur existence de chenille) ou d’oisillons (qui devront quitter le nid) près du chalet dans votre narration. Bref, le symbolisme des lieux qui seront le théâtre du drame que vous mettez en scène aura un fort impact sur les personnages et sur les joueurs eux-mêmes.

Une chose extrêmement importante dans le cas du huis clos : les personnages ne doivent pas pouvoir quitter les lieux de toute la partie et sont coupés du monde extérieur (pas de télévision, pas de téléphone, pas d’ondes cellulaires ni d’Internet). Qu’ils soient à bord d’un train, d’un bateau, d’une île déserte, d’un vaisseau spatial à la dérive ou d’un chalet pris dans la neige, il s’agit de la pierre angulaire de ce genre de scénario.

La tragédie, le mystère ou le drame que vous mettrez en scène dépendra fortement du genre littéraire de votre scénario. Le huis clos est particulièrement efficace pour les thrillers policiers et les histoires d’horreurs, mais rien ne vous empêche de mélanger vos joueurs en intégrant des éléments de fantastique, de western ou de science-fiction! L’important dans un huis clos, c’est de faire comprendre aux joueurs qu’ils sont seuls au monde et qu’ils ne peuvent compter que sur eux-mêmes (mêmes les autres personnages joueurs peuvent être suspects) et ainsi ils feront d’eux-mêmes grimper le climat d’urgence et d’impuissance qu’ils ressentiront. N’hésitez pas de vous servir de vos PNJs ou encore de créatures mystérieuses pour ajouter de l’huile sur le feu! Inspirez-vous des fameux Meurtres et mystères s’il le faut pour bien comprendre la mécanique de ce type de scénario.

Quelques exemples

Bien que la littérature regorge d’exemples de huis clos, en voici quelques-uns qui proviennent de mes propres scénarios passés.

– Durant la Seconde Guerre Mondiale, un avion de transport de troupes s’écrase près d’une île isolée du pacifique. Les survivants du crash se retrouveront sur cette île volcanique à tenter de survivre et découvriront les ruines d’une ancienne civilisation et les créatures dégénérées qui s’y terrent.

– Alors qu’ils séjournent dans une auberge d’un quartier ouvrier d’une grande ville d’un univers médiéval-fantastique, des aventuriers qui ne se connaissaient pas jusqu’alors se retrouvent aux prises avec un épineux problème sur les bras. Durant la nuit, le quartier se retrouve complètement coupé du monde par des murs qui ont surgi de nulle part. Dans le quartier, il ne reste qu’une vingtaine de personne. À chaque nuit subséquente, un de survivants sera exécuté par de terribles ombres rampantes.

– Alors qu’ils traversaient des boisés près de chez eux, quelques adolescents se retrouvent transportés dans une grande et morne cité où ils deviennent les jouets de forces maléfiques qui leur imposent de terribles épreuves tirées à même leur passé.

 

 



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